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みなみけ キャラクター南家3姉妹南春香 南夏奈 南千秋 その他 未整理のご意見 コメント 桜場コハル先生によるほのぼのコメディ漫画。テレビアニメも三度にわたって放映された。 キャラクター 南家3姉妹 (両親を全員同じにすること。 要するに血縁重視) 南春香 ロズレイドorヒヤッキー シャワーズ:ブイズで統一するなら。 ゴロンダ:かつては中学生の頃に自称「番長」。 エンペルト:御三家で統一するなら。 アマージョ:アマカジ系統で統一するなら。 性格:ひかえめ アイアンテール/ねむる(本来は怠け者なんで) 南夏奈 ハスブレロ ミミロップ:特性ぶきよう推奨。 リーフィア ブイズで統一するなら。 ゾロアーク:悪戯好き(あくタイプ)なので。 ジャノビー:御三家で統一するなら。 アママイコ:アマカジ系統で統一するなら。 性格:ようき 個性:イタズラがすき 技:タネマシンガン(スイカの種飛ばしたことがある)/かえんほうしゃ(カレーを作る)/どくどく等(イタズラっぽい技を) 南千秋 ゾロア カゲボウズ:ゴーストタイプに弱いので。 ブースター:ブイズで統一するなら。 ディアンシー:あだ名が「姫」なので。 メタグロス:「ポケモン+ノブナガの野望」に登場するタダカツのブショーパワー「てんかむそう」(自称「天下無敵のおりこうさん」)+頭が非常に良いので。第6世代にもゴーストタイプに弱くなったことで再現しやすくなった。 フォッコ:御三家で統一するなら。 アマカジ:アマカジ系統で統一するなら。 性格:まじめ 技:ちょうはつorいちゃもん/にほんばれ/てだすけ(春香姉さまを)/ほえるorなきごえ(ナツキに)/どくどく(毒舌) その他 グレイシア:南冬馬 ヒメグマorヌイコグマ:ふじおか ベトベトン 保坂(技は黒い眼差しとか) グラエナ ナツキ 性格:やんちゃ 特性:いかく 性別:♂ 持ち物 フエンせんべい もりのようかんなどのお土産もの 技:こわいかお(笑顔で笑顔で) ほえる(ブオォォ!!) しっぺがえし/おんがえし(男なら恩も恨みも倍返し) どろぼう/よこどり(トウマのプリンを) サワムラーorエースバーン 藤岡(球蹴り番長) イシツブテ 山田(石) マニューラorブラッキー アツコ(アツコの正体) ソーナンス 速水(保坂にカウンター カナをみちづれ) エンテイ タケルおじさん(自称南家の番犬でヘタレ。 間違ってもいばるとか偉そうな技を覚えさせないこと) シェイミ マコト&マコちゃん(スカイでマコト、ランドでマコちゃんに 姿に応じて名前も変えること) ミミロルorミミロップ 内田ユカ チョロネコ 吉野(声優繋がり アニメ二期の腹黒さ) ツンベアー 熊田先生(チアキから「腹黒シロクマ」と命名された) マグカルゴ ドクトル・マッハくん パンプジンorスリーパーorカラマネロ:番組に出てくる男(後者2匹はポケモン図鑑説明文から) ※以下注意 ジュぺッタorゲンガーorサマヨール:おかわりに出てくる黒子達(脇役の集団) ポリゴン:おかわりに出てくるフユキ(アニメの黒歴史的な意味で。 性格は臆病、持ち物は眼鏡推奨) 未整理のご意見 ↑千秋についてなんだけど、頭のホイップと、泳げないという設定を無視するんなら、シャワーズもいいんじゃないか。千秋は一度、水を大量に飲んで限りなく水に近づこうとしたし(シャワーズは限りなく水に近い)。 それと、左手に自分であることの目印の為にバラを持とうとしたから、カレーの妖精はロズレイドでもいけそう。 ↑保坂はむしろ、きもちわるい=キモクナーイでラグラージはどうだろう?発汗量の多さを水技で再現できたりするし 冬馬はグレイシアのほうがいいかな? プクリンも千秋に似ていると思う。頭の上の奴と体型で千秋の髪が連想できる。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 600族で統一 バンギラス:南春香 番長の異名に似合うポケモン。 ガブリアス:南夏奈 イメージの黒&スレンダーな体型から カイリュー:南千秋 色合いの黄色と頭部の角?から -- (名無しさん) 2019-10-28 21 44 20 草案 幻で統一 メロエッタ:南春香 ダークライ:南夏奈 わるだくみ必須 ミュウ:南千秋 小柄で知能が高いポケモンと言えば -- (名無しさん) 2019-10-27 23 45 10 600族で統一 カイリューorバンギラス:南春香 前者は優しい性格で品格があるが怒らすと怖いイメージ バンギラスは番長伝説のイメージ ガブリアス:南夏奈 スレンダーな体型から メタグロス:南千秋 -- (名無しさん) 2019-06-24 20 05 25 レントラー ナツキ グラエナよりこちらの方が似合うと思います。 -- (名無しさん) 2017-10-15 08 31 41 カイリュー:南春香 怒ると怖い+600族で統一 ガブリアス:南夏奈 南千秋がメタグロスの場合で -- (名無しさん) 2017-05-05 12 55 43 ガブリアス:南夏奈 げきりん(藤岡に)必須 -- (名無しさん) 2017-03-12 11 20 28 南3姉妹を御三家で統一するなら エンペルト:南春香 ジャノビー:南夏奈 フォッコ:南千秋 -- (ユリス) 2015-02-01 11 52 18 夏奈はゾロアークがいいと思う、これはガチ。 -- (ハヤシオヤシュナツ) 2013-11-10 14 38 32 千秋のクラスメイトで 内田はミミロルorミミロップ,吉野はチョロネコ(声優繋がり アニメ二期の腹黒さ) が似合うと思う。 -- (名無しさん) 2011-08-05 22 16 34
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パワーを使う、クエストを遂行する、戦闘を仕掛ける、武器カードで襲撃するするなど全て事 はチェーンに効果を追加します。 発動する効果もチェーンに追加されます。効果は処理されるか妨害されるまでチェーンで待機になります。
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※効果を無効にする効果を持ったカードも参照 効果について 遊戯王OCGにおける「効果」」とは、そのカードが持つ能力のことである。 カードは様々な効果を持っており、プレイヤーは効果として記されているテキストの指示に従ってデュエルを進めることになる。 モンスターカードを様々な効果でサポートしつつ相手のライフを0にすることがデュエルの基本的な流れであり、効果を組み合わせたコンボ、効果の応酬、効果の存在に伴う駆け引きなどは、デュエルの醍醐味と言えよう。 ただ、当然効果とて万能ではない。 各効果を使用するにあたっては程度様々な条件を満たしている必要がある他、その効果の使用自体を封じられることもある。 相手の戦術を妨害することもまたデュエルであるため、プレイヤーには、その対策やリカバリーを想定するプレイングスキルも求められるのだ。 効果を封じる方法は様々だが、その方法は大きく3つに分けられる。 1つ目は「発動封じ」 効果の使用には、能動的・他動的に使用する「発動」と、自動的に使用することになる「適用」の2つがある。 発動封じはこの内の発動を封じるものであり、効果を能動的・他動的に使用することはできなくなるが、効果の存在自体がなくなるわけではない。 もちろん、効果によって直接発動を封じる場合もあれば、自分のプレイングによって間接的に相手の発動を抑制する場合もある。 2つ目は「不発」 効果には様々な条件があり、その条件を満たせていないと使用できなくなる。 例えば、「フィールドのカード1枚を破壊する」という効果の場合、対象となるカードをフィールド以外の場所に移動させる等してその指示を遂行できない状態にすれば、その効果を間接的に封じることができるのである。 場合によっては二手三手先を読むことも重要になってくる上に、効果封じに傾倒するあまり他がおろそかになっては本末転倒であるため、最もプレイングセンスが問われる方法と言えよう。 そして3つ目は、このページで論題となる「無効」である。 身も蓋もないやり方で、効果の存在を「なかったこと」にする。 発動封じの場合と異なり、こちらは効果の適用もできない。 また、デメリットとして「効果が無効になる」パターンもある。 もちろん、効果を無効にすることもまた立派な戦術なのだが、ゼアルではこの「効果を無効にする効果」が頻繁に登場しており、デュエルがワンパターンとしか言えないものになってしまっていた。 「効果を受けない」や「効果を発動できない」といった類似効果も存在し、ゼアルにおける効果の信頼度は異様なまでに低い。 また、「効果を無効にする効果」だけでなく「攻撃を無効にする効果」「ダメージを無効にする効果」「破壊を無効にする効果」「発動を無効にする効果」等も多いため、ゼアルのデュエルでは「無効」という言葉で耳に胼胝ができるのである。 効果無効が頻発した原因 主に以下の2つが挙げられる。 1つはナンバーズが共通して持つ「ナンバーズ以外との戦闘では破壊されない」という耐性の存在。 効果による処理には無力であり、特別強力な耐性というわけではないのだが、「モンスター同士がぶつかり合う」シーンがないと絵的に盛り上がらず、効果による処理からは「勝負から逃げた」という印象も生まれるため、そういった演出は推奨されるものではない。(*1) 加えて、ゼアルはナンバーズを集めることを物語の主軸にしておきながらナンバーズが揃わない作品でもあるため、必然的に多くなるナンバーズ以外のモンスターでナンバーズを戦闘破壊するとなると、その効果を無効にするしかなくなるというわけである。 そして言うまでもなく、この「ナンバーズ以外との戦闘では破壊されない」という共通効果は、設定の段階から「ワンパターンな効果」を作ってしまうことでもある。 結果としてこの耐性はまともなデュエル構成を作る上での足かせにしかなっていない。 何故このような設定を加えたのか理解に苦しむが、やはりこれも監督がデュエルを理解していないことが影響していたりするのだろうか? もう1つが根本的な問題で、身も蓋もない言い方をすると手抜きである。 勝敗などの結果を決めた上でデュエル構成を作る都合上、「この効果を使える状態なら負ける方が勝ってしまう」「この効果を使える状態なら早い段階で決着が付いてしまう」というような状況は制作過程で度々起こる。 本来はその問題を解消するためにカードが加わるタイミングやカードの効果を調整して無理のない展開にするものなのだが、ゼアルでは「効果を無効にする」ことで都合の悪いカードの効果を「なかったこと」にしてしまうのである。 将棋に譬えるなら、詰め将棋を作る際に配置する駒の一部に「この駒は動けないことにする」という設定を加えるようなものであり、その構成は稚拙という他ない。 また、相手の戦略に生じた僅かな隙を見つけて突破するからこそカタルシスも生まれるのだが、ゼアルでは相手の戦略を「なかったこと」にしてから突破するシーンが多いため、キャラクターに実力があるようには見えなくなってしまっているのである。 それまで苦戦していたモンスターの効果を「なかったこと」にしてから突破するシーンは、シラケることこの上ない。 そして大仰なことを度々主張する遊馬も「効果を無効にする効果」を多用して困難を「なかったこと」にしているため、彼が信条とする「かっとビング」にある「あらゆる困難にチャレンジする」という意味の説得力も皆無である。 遊馬がゼアルとなって創造するカードに「効果を無効にする効果を持つカード」が多いのは、偶然と言えるのだろうか? これやこれを含め、「あらゆる困難をなかったことにする」主人公なんぞに魅力など生まれる筈もない。 参考データ 以下はゼアルで初登場した「効果を無効にする効果を持つカード」の一覧である。 範囲はあくまで「効果を無効にする効果」であるため、「効果を受けない」「効果を発動できない」「効果の発動を無効にする」等の類似効果はこの範囲には含めない。 そして「効果を無効にする」効果や処理を複数持っているカードは赤字にしている。 また、効果はアニメ版を基準にしているため、ゼアルで初登場したカードがOCG化する際に同効果が追加されていたとしても、下記のリストには含めない。 なお、その総数は106枚。 他の問題と比べても特に多く、類似効果を容赦なく省いてもまだこれだけ多いのは異常である。 というかゼアルの総デュエル回数よりも20以上多い。 複数回使用された効果、使用されなかった効果、何故か効果が無効にならなかったパターンも踏まえて計算すると、1回のデュエルで平均2回ほど効果を無効にしていることになる。 これが「攻撃」「ダメージ」「破壊」「発動」の無効を含めた「無効」というセリフが発せられた回数となると…………一体どうなることやら。 モンスターカード エクシーズモンスター 《銀河暴竜》 《CNo.92 偽骸神龍Heart-eartH Chaos Dragon》 《三連星のトリオン》 《CNo.39 希望皇ホープレイ・ヴィクトリー》 《ZW-玄武絶対聖盾》(*2) 《CNo.1000 夢幻虚神ヌメロニアス》 《ZW-荒鷲激神爪》 《CNo.80 葬装覇王レクイエム・イン・バーサーク》 《ZW-一角獣皇槍》 《CNo.107 銀河眼の時空龍》 《ZS-双頭龍賢者》 《CNo.102 光堕天使ノーブル・デーモン》 《DZW-魔装鵺妖衣》 《CNo.106 溶岩掌ジャイアント・ハンドレッド》 《チャウチャウちゃん》 《CNo.6 先史遺産-カオス・アトランタル》 《フォトン・スペクター》 《CNo.65 裁断魔人ジャッジ・デビル》 《磁石の虹色獣》 《輝光子パラディオス》 《紋章獣ユニコーン》 《虚構王アンフォームド・ボイド》 《ゴルゴニック・ガーディアン》 《スモーキング・ドッグ》 《ZW-獣王獅子武装》 《No.99 希望皇龍ホープ・ドラグーン》 《No.3 地獄蝉王ローカスト・キング》 《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》 《No.2 蚊学忍者シャドー・モスキート》 《No.25 重装光学撮影機フォーカス・フォース》 《No.8 紋章王ゲノム・ヘリター》 《No.107 銀河眼の時空竜》 《No.102 光天使グローリアス・ヘイロー》 《No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド》 《No.43 魂魄傀儡鬼ソウル・マリオネッター》 《No.44 白天馬スカイ・ペガサス》(*3) 《No.46 神影龍ドラッグルーオン》 《No.69 紋章神コート・オブ・アームズ》 《超銀河眼の光子龍》 《フォトン・ストリーク・バウンサー》 《ブラック・レイ・ランサー》 《零鳥獣シルフィーネ》 魔法カード 罠カード 《エクシーズ・スタンドアップ》 《アブソリュート・バスター》 《エクシーズ・レセプション》 《アンゴルモア》 《オーバーハンドレッド・コール》 《Vain-裏切りの嘲笑-》 《オーバーレイ・ドロップ・リボーン》 《エクシーズ・ディメンション・スプラッシュ》 《オーバーレイ・フラッシュ》 《エクシーズ・バトル・チェーン》 《オーバーレイ・ブレイク》 《エクシーズ・ピース》 《カオス狂宴》 《エクシーズ・ブロック》 《カオス・フィールド》 《オーバーハンドレッド・カオス・ユニバース》 《銀河衝撃》 《オーバーレイ・ウェッジ》 《銀河零式》 《オーバーレイ・バニッシュ》 《銀河爆風》 《オーバーレイ・マーカー》 《キラー・パス》 《カウンターズ・ハイ》 《重力砲》 《ガガガラッシュ》 《クリアー・ローブ》 《かっとビング・チャレンジ》 《ストイック・チャレンジ》 《銀河黒龍渦》 《スリー・スライス》 《ゴースト・フリート・サルベージ》 《トライアングル・ギミック・ボックス》 《ジェリー・ホール》 《ネクロ・カオス》 《環状列石の結界》 《バイバイゲーム》 《スペース・ゲート》 《ヒロイック・コール》 《時空陽炎翼》 《B2ゾーン》 《ディメンション・ゲート》 《フラッシュ・エフェクト》 《デステニー・ブレイク》 《プレート・サルベージ》 《七皇の双璧》 《希望の鼓動》 《ナンバーズ・デス・ロック》 《ボルテージ・サモン》 《ナンバーズ・リフト》 《未来への思い》 《ヌメロン・リライティング・エクシーズ》 《ランクアップ・アドバンテージ》 《ヌメロン・リライティング・マジック》 《RUM-七皇の剣》 《ヒーローの受難》 《RUM-ダーク・フォース》 《ピンポイント・ガード》 《RUM-ヌメロン・フォース》 《ブレイブ・ハート》 《RUM-バリアンズ・フォース》 《ムーン・バンパー》 《もの忘れ》 《ランク・レボリューション》 コメント欄 名前 コメント 閲覧数 今日: - 昨日: - 累計: -
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救済策/新タイプ妄想/貴金属(ききんぞく) 既存貴金属技…(ゴールドラッシュ)、ネコにこばん 既存貴金属ポケ…(サーフゴー) ※カッコは救済の必要がないと思われるもの。 金属であることから鋼タイプと競合するが、鉄などの卑金属とは性質が異なる。 一貫性を切りにくいゴーストと、耐性が優秀なフェアリーの強さに歯止めをかけるためにも分割、登場希望。 貴金属タイプ関連の特徴 貴金属も種類によって性質が様々であるため、種族値はモチーフとなった金属に大きく依存する。HPと防御はどちらか一方に偏る傾向はある。 また、地球上の存在量が鉄などの一般的な金属よりも遥かに少ないことにちなみ、野生では禁止伝説や幻のポケモンしか出現せず、一般ポケモンは進化でしか入手できない。 テラスタルは金貨。 このページで扱う貴金属 このページには、実在する様々な金属の名前が書かれてるが、聞いたことがないという方もいるかも知れない。 そこで、以下の金属を使った技を貴金属タイプに含めることとする。 金、銀、白金族元素(白金、ルテニウム、ロジウム、パラジウム、オスミウム、イリジウム)、レニウム なお、チタンやタンタルは貴金属に匹敵する性質は持ってるが、厳密には貴金属とは異なる。 貴金属タイプ関連の新アイテム ぎんかい:貴金属タイプの技の威力が1.2倍になる。「なげつける」の威力は50。 ヂャソのみ:「こうかはばつぐん」の貴金属タイプの技を受けるとき、1度だけダメージを半減する。名前の由来は「ジャクソンフルーツ」。「ヂ」なのは「ジャポのみ」との区別のため。 はっきんプレート:貴金属タイプの技の威力が1.2倍になる。また、アルセウスに持たせると貴金属タイプになる。「なげつける」の威力は90。 プラチナメモリ:シルヴァディに持たせると貴金属タイプになる。 貴金属タイプ関連の新特性 シルバースキン:自分が使うノーマルタイプの技が全て貴金属タイプになり、威力が1.2倍になる。 シルバーミラー:フェアリータイプの特殊技を受けたとき、ダメージを無効化し、相手に最大HPの1/8のダメージを与える。 シルバーメイカー:場に出たとき、場の状態を「ぎんのフィールド」にする。詳細はこのページの新技の方を参照。 貴金属タイプの相性 攻撃面 抜群:毒、ゴースト、フェアリー 半減:ノーマル、格闘、エスパー、悪 防御面 抜群:電気、悪、鋼 半減:毒、地面、飛行、岩、ゴースト、フェアリー 無効:氷 攻撃面解説 ばつぐん 毒:白金(プラチナ)は触媒に使われ、銀イオンは殺菌作用がある。 ゴースト:銀の弾丸が吸血鬼などの邪悪なものを撃退するという西洋の信仰から。これは悪タイプでもいいかもしれない。 フェアリー:光の反射率が高いため。 いまひとつ ノーマル:宝飾品として一般人にも利用されるし、戦争反対の意味もある。 格闘:戦争反対。 エスパー:念力で防がれたり、無理やり錆びさせたりしそう。 悪:高価で悪党に狙われる。 防御面解説 ばつぐん 電気:金銀の高い導電性から。銀は金属元素で最高。 悪:高価で悪党に狙われる。 鋼:金銀は柔らかく、鉄に硬さで負ける。逆にオスミウムやイリジウムは非常に硬いが、脆い。 ふつう 炎:金銀は熱をよく通すし、融点も低い。しかし、抜群にするとバランスが壊れてしまう。白金族元素とレニウムの融点が、鉄より高いのも理由。 いまひとつ 毒:貴金属は化学変化に強いが、全く起こさないわけではない。そのため、無効とはしない。 地面:鉄などの卑金属と違い、現代建築に使わない。 飛行:傷をつけられても変形はできない。 岩:硬くて脆い貴金属もあるといえど、押し込みに強い。逆に金や銀は柔らかいが、千切れにくい。 ゴースト:「侵食」を連想するが、貴金属は強い。 フェアリー:光の反射率が高いため。 こうかなし 氷:自然の寒さでは化学変化を起こさないと思われる。ここで言う貴金属は、水銀を含めないこととする。 この他に、以下の特性がある。 「どく」「もうどく」状態にならない。 「まひ」状態でも常に行動できる(素早さは下がる。環境に蔓延る「でんじは」対策。)。 どうぐ「くろいヘドロ」を持たせても何も起こらない。 特性「ふしょく」が使う毒タイプの技は等倍で受ける。 天候「すなあらし」のダメージを受けない。 「こおり」状態への耐性があるわけではないため、「トライアタック」の追加効果では「こおり」状態になりうる。 防御面が優秀すぎると思うかもしれない。かく言う作成者も編集してて、「ここまで必要」なのと「やりすぎたか」という思惑が交錯している。 皆さんはどうだろうか。 貴金属タイプの新技 あおきんぞく (物理) タイプ:ききんぞく 威力:120 命中:50 PP5 相手の「ぼうぎょ」を2段階下げる。ディンルーには威力が2倍で、「ぼうぎょ」を2段階でなく3段階下げ、更に「わざわいのうつわ」を無効にする(頭に付いてる器を叩き割る感じ)。 ※単体が青みがかった金属、オスミウムがモチーフ。 イリジウムのたて (変化) タイプ:ききんぞく 威力:-- 命中:-- PP10 優先度+6。この技を使ったターンは自分への変化技、追加効果、能力が下がる効果を無効にし、変化技の対象になったとき、相手の「ぼうぎょ」「とくぼう」を1段階ずつ下げる。連続で出すと失敗しやすい。「イリジウムシールド」だと入らないのでこの名前。 おうごんこうたく (特殊) タイプ:ききんぞく 威力:70 命中:100 PP15 天気が「にほんばれ」の場合、威力が1.5倍になる。「きんのこうたく」だと後述する「ぎんのこうたく」と紛らわしいのでこの名前。 オスミリジウム (物理) タイプ:ききんぞく 威力:150 命中:90 PP5 この技を使った次のターンは反動で動けない。 カラーゴールド (物理) タイプ:ききんぞく 威力:60 命中:100 PP15 20%の確率で自分の「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」「とくぼう」「すばやさ」のいずれかが1段階上がる。 ききんぞくばん (物理) タイプ:ききんぞく 威力:60 命中:100 PP10 そのターンにダメージを受けてると威力が2倍になる。 キロごうきん (物理) タイプ:ききんぞく 威力:50 命中:100 PP15 この技を受けた相手は5ターンの間、先制できなくなる(「こうこうのしっぽ」と同じ効果)。すでにこの技の効果を受けている相手に使っても、効果は延長できない。 ※嘗てキログラム原器に使われていた、白金とイリジウムの合金が名前の由来。「キログラムごうきん」だと入らないのでこの名前。 ぎんうち (特殊) タイプ:ききんぞく 威力:80 命中:100 PP10 受ける側は特防でなく、防御でダメージを計算する。 ぎんのこうたく (特殊) タイプ:ききんぞく 威力:55 命中:95 PP15 相手の「とくぼう」を1段階下げる。ダブルバトルでは相手2体に当たる。 ぎんのせんこう (特殊) タイプ:ききんぞく 威力:90 命中:100 PP10 普通攻撃。 名前は「シルバーフラッシュ」だと入らないため。「Agフラッシュ」はよいのかどうか(Ag は銀の元素記号)。 ぎんのフィールド (変化) タイプ:ききんぞく 威力:-- 命中:-- PP10 5ターンの間、場の状態を「ぎんのフィールド」にする。「シルバーフィールド」「プレシャスフィールド」も入らないのでこの名前に。 「ぎんのフィールド」では、以下の効果が発生する。 エレキフィールドなど、他の場の状態と違い、地面にいなくても有効(飛行タイプと特性「ふゆう」の独擅場になるのを防ぐため)。 貴金属タイプの技の威力が1.3倍になる。 フェアリータイプの技の威力が0.5倍になる。 風を起こす技が使えなくなる(「あやしいかぜ」「エアロブラスト」「おいかぜ」「かぜおこし」「ぎんいろのかぜ」「こごえるかぜ」「ダイジェット」「たつまき」「ふきとばし」「ぼうふう」)。 飛行タイプの技が、ノーマルタイプの技として扱われるようになる(草、格闘、虫救済による)。 防御、特防、素早さ、命中率、回避率が上がった効果が解除され、更に上がらなくなる(下げることはできる。それらの能力が上がるきのみは発動しなくなる)。「ひっくりかえす」を使っても、上がった効果は直後に解除される。 「ブーストエナジー」「こだいかっせい」「クォークチャージ」で上がった効果もなくなる。 「とつげきチョッキ」など、能力変化に干渉せず、持っている状態で発動する効果はそのまま。 攻撃、特攻の能力変化が元に戻り、更に変化しなくなる(「いかく」対策。自分で下げる効果は発動。それらの能力が上がるきのみは発動しなくなる)。 特性「じりょく」「ミラーアーマー」「クリアボディ」「しろいけむり」が無効になる。 きんぱく (変化) タイプ:ききんぞく 威力:-- 命中:80 PP20 相手の命中率を1段階下げる。ダブルバトルでは相手2体に当たる。 ぎんばん (物理) タイプ:ききんぞく 威力:下記参照 命中:下記参照 PP10 優先度-6。 相手がゴーストタイプであれば、威力60、命中90で、相手のポケモンを強制で交代させる。 ゴーストタイプ以外なら、威力80で、必ず命中する。 漢字に当てはめると「銀盤」。ハバタクカミに有効な「ダメージを与えつつ、強制交代させる技」が欲しくて考えた(「ともえなげ」「ドラゴンテール」ともに無効。)。上記の相性により、4倍ダメージにはなるが。 ゴールドハンマー (物理) タイプ:ききんぞく 威力:100 命中:90 PP15 自分の「すばやさ」が1段階下がる。「ゴールデンハンマー」だと入らないのでこの名前。 じがねなげ (物理) タイプ:ききんぞく 威力:25 命中:100 PP15 2~5回連続で攻撃。「スキルリンク」の対象。接触技ではない。 しょくばい (変化) タイプ:ききんぞく 威力:-- 命中:-- PP15 この技を使ったときに場にいるポケモンは毒タイプがなくなる。毒タイプしかない場合はノーマルタイプになる。 シルバーコート (変化) タイプ:ききんぞく 威力:-- 命中:100 PP15 この技を受けたポケモンは電気タイプが弱点になる。また、地面タイプにも、電気タイプの技が効くようになる(そのうえで弱点になる)。 ニッポニウム (物理) タイプ:ききんぞく 威力:100 命中:100 PP5 相手の能力変化を無視して攻撃する。幻系のポケモン専用技。 ※「ニッポニウム」と「ニホニウム」は異なる。 はっきんぞく (特殊) タイプ:ききんぞく 威力:下記参照 命中:90 PP10 ランダムで威力25~60の攻撃を3回行う。命中判定は1回毎に行われ、外れた時点で技は終了する。「ぼうだん」で防がれる。 確率は以下の通り。 10%:威力25 25%:威力30 30%:威力35 20%:威力40 10%:威力50 5%:威力60 はっきんぼう (物理) タイプ:ききんぞく 威力:40 命中:100 PP10 相手の体重が自分以下の場合、相手はそのターン、全ての技の優先度が1下がる。連続で使うことはできない。 はっきんやいば (物理) タイプ:ききんぞく 威力:70 命中:100 PP15 急所に当たりやすい。「きれあじ」の対象。 ぶちあたり (物理) タイプ:ききんぞく 威力:75 命中:100 PP10 自分が最後に出した攻撃技をいまひとつ(1/4)、または無効化(特性含む)されてると、威力が1.6倍になる。 技を外してた場合は対象外。 「あついしぼう」などで、本来1/2の技が1/4になった場合も威力が上がる。1/4が1/8になった場合も同じ。 ふりおろし (物理) タイプ:ききんぞく 威力:110 命中:70 PP5 10%の確率で相手を怯ませる。 ほうしょく (変化) タイプ:ききんぞく 威力:-- 命中:-- PP15 相手の「こうげき」「すばやさ」を1段階ずつ下げる。ダブルバトルでは相手2体が対象。但し、重ね掛けはできない。 自分が引っ込めばこの技で下がった能力は戻る。 ホワイトゴールド (物理) タイプ:ききんぞく 威力:90 命中:90 PP10 10%の確率で自分の「命中率」が1段階上がる。 メッキのこぶし (物理) タイプ:ききんぞく 威力:80 命中:100 PP20 普通攻撃。「てつのこぶし」の対象。 ようゆうぎん (特殊) タイプ:ききんぞく 威力:-- 命中:100 PP15 自分のレベルと同じ数値のダメージを与える。但し、炎タイプには効かない。 ロジウムエナジー (特殊) タイプ:ききんぞく 威力:120 命中:100 PP5 普通攻撃。ダブルバトルでは相手2体に当たる。禁止伝説専用技。 貴金属タイプのダイマックス技 ダイシルバー:ダイマックスすると、貴金属タイプの攻撃技はこの技になる。場の状態を「ぎんのフィールド」にする。 キョダイゴウキン:特定のポケモンだけがキョダイマックスによって使用可能。自分と味方の「こうげき」と「とくこう」を1段階ずつ上げる。 キョダイコウタク:特定のポケモンだけがキョダイマックスによって使える攻撃技。自分と味方は5ターンの間、フェアリータイプの攻撃技を受けなくなる(使用者が場からいなくなっても継続)。 キョダイフンドウ:特定のポケモンのキョダイマックスにより、上記の「キロごうきん」が変化する技。相手は5ターンの間、「うちおとす」状態になる(使用者が場からいなくなっても継続)。 キョダイルテニオ:特定のポケモンだけがキョダイマックスによって使用可能。5ターンの間、自分を「よこどり」状態にする。「よこどり」は剣盾で使えないので、その代わりでもある。使用者が場からいなくなった場合は、使用者と交代したポケモンが効果を受ける。名前は「キョダイルテニウム」だと入らない故。 キョダイレニウム:特定のポケモンのキョダイマックスにより、上記の「ニッポニウム」が変化する技。相手の特性と持ち物を無視して攻撃する。 議論所 このページに対する意見・要望・議論はここで。 この記事、仮にも救済策のはずだけど、ただただ強いタイプを考えただけで (ききんぞくタイプ一強になるだけで) その結果別のタイプが救済されるのか?という疑問があるんだけど
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ゴルーグ No.623 タイプ:[[じめん]]/[[ゴースト]] 特性:てつのこぶし(パンチ技の威力が1.2倍になる) ぶきよう(持っている道具が使えない。技「なげつける」を使用できない) 体重:330.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120) 物理系霊 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ゴルーグ 89 124 80 55 80 55 ジュぺッタ 64 115 65 83 63 65 ヨノワール 45 100 135 65 135 45 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/くさ/こおり/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) むし/いわ いまひとつ(1/4) どく こうかなし ノーマル/でんき/かくとう 霊タイプには珍しく嫌らしい補助を余り覚えない、典型的な重アタッカーポケモン 効果無しが多いので、無償後出しを割と狙いやすいがいまひとつは多くない 重アタッカーにしては耐久力が少々心もとないので等倍高火力によるゴリ押しが辛い 霊統一なら 電気(電磁波)無効と霊随一の攻撃力を持ち 一致地震と扱いやすく命中安定なアムハンによる鋼と悪に対する牽制と広範囲で有効に運用できるが ゴーストタイプとしては珍しく先制技が無いのがイタイ 地面統一では 相性相互が殆どない霊が足を引っ張る場面が多く、格闘受けは適任者がいるの活躍の出番がない ゴルーグ基本型 ロックカット型 覚える技レベルアップ 技マシン 遺伝 基本型 性格:いじっぱりorゆうかん 特性:てつのこぶし 努力値:HP252 攻撃252 or HP252 防御・特防調整 残り攻撃 持ち物:オボンのみ/ラムのみ/各種半減実/各種ジュエル 確定技:じしん/アームハンマーorきあいパンチ 選択技:シャドーパンチ/ストーンエッジorいわなだれ 補助技:みがわり/のろい HAでも構わないが振り方次第では意外と耐えてくれるので 活躍を見こみたければ耐久調整推奨、仮想的に合わせてうまく調整しよう 得手不得手がはっきりしており、引く相手も多いので交代みが気合や呪いなどが案外決めやすい ロックカット型 性格:ようきorいじっぱり 特性:てつのこぶし 努力値:攻撃252 素早さ調整 残り耐久 持ち物:ラムのみ/各種半減実/きあいのタスキ 確定技:ロックカット/じしん 選択技:シャドーパンチ/ばくれつパンチ/アームハンマー/みがわり/ストーンエッジ/いわなだれ 高い火力を生かし、ロッカ積んで全抜きを狙う ロッカ一回でいじっぱりなら214、陽気なら234まで抜ける 無効が多く流しやすいので積む機会も多く、無効にできる先制技も多い点も良好 ただ飛び抜けた火力が有るわけでもなく、物理耐久で簡単に止まるので 相手が疲労してきた後半の潰しとして扱うのがベスト 覚える技 ※は特性「てつのこぶし」により威力が1.2倍になる技 レベルアップ ゴビット ゴルーグ 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 1 はたく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15 1 1 まるくなる - - ノーマル 変化 40 - 1 どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 5 5 どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 9 9 ころがる 30 90 いわ 物理 20 13 13 シャドーパンチ ※ 60 - ゴースト 物理 20 17 17 てっぺき - - はがね 変化 15 21 21 メガトンパンチ ※ 80 85 ノーマル 物理 20 25 25 マグニチュード - 100 じめん 物理 30 30 30 ばくれつパンチ ※ 100 50 かくとう 物理 5 35 35 ナイトヘッド - 100 ゴースト 特殊 15 40 40 のろい - - ゴースト 変化 10 - 43 ヘビーボンバー - 100 はがね 物理 10 45 50 じしん 100 100 じめん 物理 10 50 60 アームハンマー ※ 100 90 かくとう 物理 10 55 70 きあいパンチ ※ 150 100 かくとう 物理 20 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技47 ローキック 60 100 かくとう 物理 20 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技69 ロックカット - - いわ 変化 20 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 遺伝 タマゴグループ 性別不明 孵化歩数 6400歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ふめい |BGCOLOR(SILVER) 進化条件|ゴビットLv.43
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リナワールド アトラクションジョイフルゾーン コメント 山形県上山市にある遊園地。 アトラクション ジョイフルゾーン ムウマージorパンプジン:魔女のパンプキンツリー ゴーストタイプのポケモン全般:妖怪寺 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 ジョイフルゾーン ゴーストタイプのポケモン全般:妖怪寺 エキサイトゾーン ヨーテリーorチルット:シナモロールのイルミネーションファンタジー ハローキティ フレンズメルヘンランド トゲチック:エンジェルコースター -- (ユリス) 2017-06-24 11 53 34
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技名 威力 命中 PP タイプ 種類 範囲 効果 ナイトヘッド 1 100 15 ゴースト 特殊 単体 自分のレベルと同じ分だけのダメージを相手に与える なきごえ 0 100 40 ノーマル 変化 相手2体 相手の攻撃を1段階下げる なげつける 1 100 10 あく 物理 単体 持っている道具によって威力とタイプが変わる。投げつけた後は道具が無くなる なまける 0 0 10 ノーマル 変化 自分 HPを最大HPの半分だけ回復する なみのり 95 100 15 みず 特殊 自分以外 通常攻撃 ダイビング中のポケモンには2倍のダメージ なやみのタネ 0 100 10 くさ 変化 単体 相手の特性をふみんにする なりきり 0 0 10 エスパー 変化 単体 相手になりきって、相手の特性をコピーする ニードルアーム 60 100 15 くさ 物理 単体 3割の確率で相手をひるませる にぎりつぶす 1 100 5 ノーマル 物理 単体 相手の残りHPが多ければ多いほど威力があがる にどげり 30 100 30 かくとう 物理 単体 2回連続攻撃 にほんばれ 0 0 5 ほのお 変化 全体 天候をひざしがつよい状態にする(ひざしが強い状態の間は炎タイプの技の威力が1.5倍になるとともに、水タイプの技の威力が0.5倍になる にらみつける 0 100 30 ノーマル 変化 相手2体 相手の防御を1段階下げる ねがいごと 0 0 10 ノーマル 変化 自分 次のターンにHPが半分回復する。ねがいごとをした次のターンに交代すると交代で出てきたポケモンのHPが回復する。ただし、そのポケモンがそのターン中に倒されてしまった場合、ねがいごとの効果はなくなり次に出てきたポケモンのHPが回復することはない ねこだまし 40 100 10 ノーマル 物理 単体 (優先度+1)相手をひるませる。ねこだましはそれを使うポケモンが出てきた最初のターンにしか使用できない ねごと 0 0 10 ノーマル 変化 不定 自分が眠り状態なら使える。自分の持つ技のどれかをランダムで繰り出す ネコにこばん 40 100 20 ノーマル 物理 単体 戦闘後に自分のレベルに応じたお金を拾う ねこのて 0 0 20 ノーマル 変化 不定 手持ちのポケモンのどれかの技を繰り出す ねっぷう 100 90 10 ほのお 特殊 相手2体 1割の確率で相手をやけど状態にする ねむりごな 0 75 15 くさ 変化 単体 相手をねむり状態にする ねむる 0 0 10 エスパー 変化 自分 HPと状態異常を回復し、その後2ターン眠る ねをはる 0 0 20 くさ 変化 自分 毎ターン自分のHPが回復するが、入れ替えが出来なくなる。ほえるやふきとばしを受けても交代しなくなる ねんりき 50 100 25 エスパー 特殊 単体 1割の確率で相手をこんらん状態にする のしかかり 85 100 15 ノーマル 物理 単体 3割の確率であいてをまひ状態にする のみこむ 0 0 10 ノーマル 変化 自分 たくわえた数が多いほどHPを多く回復する。 のろい 0 0 10 ??? 変化 単体 自分がゴーストタイプなら自分のHPを半分削り、相手をのろい状態にする(相手がみきりや守るをつかっていた場合でも効果があるそれ以外のタイプなら素早さを1段階下げ、攻撃と防御を1段階上げる。ちなみにゴーストタイプが使った時の名前は「呪い」その他の時は「鈍い」というギャグがある 技名 威力 命中 PP タイプ 種類 範囲 効果
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Xth・効果ガイドライン 効果の詳細は基本ルールガイドライン2.0を参照してください Xthで基本ルールと異なる処理をするものは処理の変更点に記載してあります 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の効果値となります 記号(ターン補正表記)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 攻撃系(ダメージを与える)◆ステータスダメージ ◆通常攻撃 排除系(ダメージ以外で排除する)◆即死 ◆永続戦線離脱 ◆一時戦線離脱 防御系(何かを防ぐ)◆ステータスダメージ軽減 ◆通常攻撃無効 ◆特殊能力無効 ◆全無効 移動系(移動に関するもの)◆強制移動 ◆移動力増加/減少 阻害系(何かをさせない)◆行動封印 ◆バリケード設置 操作系(何かをさせる)◆完全操作 ◆特殊能力強制発動 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)◆付与解除 ◆フィールド解除 ◆カウンター待受解除 ◆能力休み解除 ◆再行動 ◆蘇生 ◆召喚状態の永続化 召喚系(キャラクターを増やす)◆自軍リザーバー召喚 ◆戦線離脱キャラクター召喚 ◆専用キャラクター召喚 能力コピー系(能力を得る)◆能力習得 ◆コピー即発動 能力値変化系(数値増減)◆ステータス上昇/下降 ◆体力/精神力回復 ◆ステータス入れ替え ◆発動率上昇/下降 ◆成功率上昇 ◆命中率下降 その他◆ZoC無視 ◆単体では意味の無い状態異常 ◆所属陣営変更 ◆壁への干渉 攻撃系(ダメージを与える) ◆ステータスダメージ 体力ダメージ1ダメージ:15 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60 以降 +1ダメージにつき10増加 精神力ダメージ(精神削り)1ダメージ:10 2ダメージ:25 3ダメージ:35 4ダメージ:45 以降 +1ダメージにつき10増加 攻撃力ダメージ1ダメージ×15 防御力ダメージ1ダメージ×10 FSダメージ1ダメージ×10 ◆通常攻撃 この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になります 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)同マス通常攻撃:25 【複大】 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:50 【複大】 それ以外の遠距離通常攻撃:60【複大】 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)同マス通常攻撃:20 【複大】 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:40 【複大】 それ以外の遠距離通常攻撃:50 【複大】 排除系(ダメージ以外で排除する) ◆即死 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 ◆永続戦線離脱 永続戦線離脱:100 【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 ◆一時戦線離脱 敵一時戦線離脱:40 【複大】 味方一時戦線離脱:70 【複大】 防御系(何かを防ぐ) ◆ステータスダメージ軽減 体力ダメージ軽減1軽減:10 2軽減:30 3軽減:45 以降+1軽減につき15 その他精神力ダメージ軽減:軽減値×20 攻撃力ダメージ軽減:軽減値×20 FSダメージ軽減:軽減値×20 ◆通常攻撃無効 通常攻撃無効:50 【全大】 ◆特殊能力無効 特殊能力無効:60 【全大】 ◆全無効 全無効:90 【全大】 移動系(移動に関するもの) ◆強制移動 対象が味方、または敵強制移動(限定方向):1×40 【他大】 強制移動(自由方向】:1×55 【他大】 対象が敵味方問わず強制移動(限定方向):1×60 【他大】 強制移動(自由方向):1×75 【他大】 ◆移動力増加/減少 移動力1増加:35 【他大】 移動力2増加:85 【他大】 移動力3増加:150 【他大】 移動力1減少:20 【複大】 阻害系(何かをさせない) ◆行動封印 行動封印:60 【複大】 動作封印:55 【複大】 移動封印:50 【複大】 通常攻撃封印:50 【複大】 特殊能力封印:50 【複大】 ◆バリケード設置 バリケード設置:30 【複大】この効果は必ずフィールド設置型になり、なおかつフィールド補正(2倍)が掛かるため、実質効果値60と考えてください 操作系(何かをさせる) 操作系追加ルール指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる ◆完全操作 完全操作:130 【複大】 精神攻撃による完全操作:100 【複大】 ◆特殊能力強制発動 特殊能力強制発動(敵または味方) 90単発効果 対象が能力を使える状態でなくてはいけない 特殊能力強制発動(敵味方任意) 110単発効果 対象が能力を使える状態でなくてはいけない 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) ◆付与解除 味方にかかった付与を解除(エスナ):任意(最低10)支払った数値の2倍以下の効果値の付与型の効果を1種類解除する 制約によるものは解除できない 敵にかかった付与を解除(いてつくはどう):任意(最低10)支払った数値の2倍以下の効果値の付与型の効果を1種類を解除する 制約によるものは解除できない ◆フィールド解除 フィールド解除:任意(最低10)支払った数値の2倍以下の効果値のフィールド設置型効果を1種類解除する ◆カウンター待受解除 カウンター待受解除:任意(最低10)支払った数値の2倍以下の効果値のカウンター待ち受け状態を1種類解除する ◆能力休み解除 能力休み解除:80 ◆再行動 再行動:110 ◆蘇生 瀕死蘇生(体力1 他のステータス値は死亡時のまま):120 完全蘇生(戦闘開始時のステータス値で復活):170 ◆召喚状態の永続化 召喚状態の永続化:100 召喚系(キャラクターを増やす) ◆自軍リザーバー召喚 コスト1.5以下のキャラを召喚:55 コスト2以下のキャラを召喚:60 コスト2.5以下のキャラを召喚:65 コスト3以下のキャラ~コスト16未満のキャラを召喚:70~199 コスト16以下のキャラを召喚:200 ◆戦線離脱キャラクター召喚 戦線離脱したキャラクターを召喚:120 ◆専用キャラクター召喚 オリジナル魔人(コスト16以下)召喚(ステ合計30能力あり(※消費制約と精神攻撃は取れない)): 65~210 オリジナル魔人(コスト16以上)召喚:210~ 雑魚召喚(ステ合計5以下 能力なし )召喚:25 戦闘要員召喚(ステ合計20 能力なし ):45 オプションDPなし+15 ZOCなし-5 生贄として使用不可-5 能力コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみ ◆能力習得 味方の能力を習得:65 敵の能力を習得:35 敵味方の能力を習得:75 ◆コピー即発動 味方の能力をコピー&発動:110 敵の能力をコピー&発動:70 敵味方の能力をコピー&発動:125 能力値変化系(数値増減) ◆ステータス上昇/下降 攻撃力上昇1アップ:5 2アップ:10 3アップ:20 4アップ:30 5アップ:40(以降+1につき5) 防御力上昇1アップ:5 2アップ:15 3アップ:30 4アップ:45 5アップ:60 以降 +1アップにつき5増加 FS上昇1アップ:10 2アップ:20 3アップ:35 4アップ:50 5アップ:65 以降 +1アップにつき5増加 攻撃力下降攻撃力ダウン:1×10 【複大】 防御力下降防御力ダウン:1×8 ◆体力/精神力回復 体力回復:体力ダメージの2倍 【全大】 精神力回復:精神力ダメージの2倍 【全大】 ◆ステータス入れ替え 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:45(効果が一瞬の場合60) 攻撃⇔体力:35 攻撃⇔精神:25 攻撃⇔FS:60 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:50 体力⇔精神:20 体力⇔FS:50 敵(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:35 攻撃⇔体力:70 攻撃⇔精神:30 攻撃⇔FS:40 防御⇔体力:70 防御⇔精神:30 防御⇔FS:40 体力⇔精神:90 体力⇔FS:60 ◆発動率上昇/下降 発動率上昇:1×1.5 発動率半減:35 【複大】 ◆成功率上昇 成功率上昇:1×2 ◆命中率下降 命中率半減:30 【複大】 その他 ◆ZoC無視 ZoC無視:15 ◆単体では意味の無い状態異常 単体では意味の無い状態異常:5~ ◆所属陣営変更 味方→敵:70 敵→味方:30 ◆壁への干渉 壁侵入:45 壁破壊:30 壁制作:75(キャラクターがいるところには製作不可) 【複大】
https://w.atwiki.jp/cscs/pages/2989.html
特徴 [[ゴースト]]を持つユニット QF-4000 AIF-9V ゴーストX-9 特徴 ゴーストに関連する効果を持つユニット RVF-25 メサイア(ルカ機)[F] 特徴 ゴーストに関連する効果を持つキャラ ルカ・アンジェローニ
https://w.atwiki.jp/poke-doublebattle/pages/46.html
まもる みきり しんぴのまもり みがわりみがわり状態にも有効なもの みがわり状態で無効化できたもの だいばくはつ・じばく じしん ほうでん いわなだれ てだすけ こごえるかぜ・いとをはく でんじは いばる ねこだまし このゆびとまれ めいそう・のろい等 リフレクター/ひかりのかべ つぼをつく おいかぜ トリック/すりかえ スキルスワップ なきごえ にらみつける・しっぽをふる ふういん アンコール ちょうはつ フェイント じゅうりょく 全体攻撃技相手2体対象 自分以外対象 XD専用技(詳しくは専用ページ) まもる 拘り系のアイテムを持たせないならば、ほとんど全員覚えさせるべき基本技。 ただ、素早いポケモン(exサンダース)にはみがわりを入れてまもるは入れないことはよくある。 また、トリックルームパーティーのポケモンも同じくまもるを入れないことが少なくない。 みきり PPが低いくらいしかまもると差がないので一見劣化に見えるが まもると違って封印される危険性が低いので(みきりとふういんを覚えるのはアグノムとドーブルのみ) 実はみきりの方がほぼ完全に上位技である。ふういんを使う場合は要警戒 みきり持ち エビワラー,サンダー,カポエラー,ジュカイン,ヤミラミ,チャーレム ザングース,アブソル,ハリテヤマ,ルカリオ,メガヤンマ,アグノム HGSSから追加↓ ガラガラ,イーブイ,ブースター,シャワーズ,サンダース エーフィ,ブラッキー,リーフィア,グレイシア しんぴのまもり 5ターンの間、状態異常にならなくなる。範囲は味方2体であり、交換しても効果は続く。最初のターンでスカーフ持ちに使わせることでクロバットのさいみんじゅつやドーブルのダークホールなども防ぐことができる。ひかりのねんどを持たせても効果ターンは延びない こんらん状態にもならないため、キーのみを要せずして味方にいばる等が出来たりする。 しんぴのまもり持ち(素早さ種族値) フーディン(120)、アグノム(115)、ラティアス(110)、ラティオス(110)、ユキメノコ(110) 眠り耐性があるしんぴのまもり持つポケモン ピクシー(マジックガード+どくどくだま)、スリーパー(ふみん)、ジュゴン(うるおいボディ+天候:あめ)、キノガッサ(ポイズンヒール+どくどくだま) みがわり 基本的には素早いポケモンがまもる読みした際に使用する。といったらやや誤解が生ずる。 HPの四分の一を使って自分の分身を作り出す、といった簡単な解説とは違って説明するのが難しい技。 ①使用するポケモンが素早いポケモン(サンダースetc.)の場合、基本的にはまもると同じような感覚で使ったり木の実発動に使ったり。 ②遅いポケモンで使われる場合は威張キーで爆破対策として用いる。爆破ポケモンより早いのが前提だが、いばるポケモン、受けるポケモンが完全に無防備な状態では一撃で倒せなければ爆破で二匹持っていかれてしまう。 ③これが一番大きい。例を挙げて説明する。 サンダース+メタグロスvsファイヤー+カビゴン(初手) サンダースが10まんボルトでファイヤーを、ファイヤーがだいもんじでメタグロスを縛っている状態。 ここで相手の行動は、 1.ファイヤーまもる。この場合カビゴンはじしん。ファイヤーを縛っているサンダースをじしんで持っていこうというもの(カビゴンはメタグロスのコメットパンチの二発耐えに調整しているものとする) この場合サンダースとメタグロス共に守って次のターンにサンダースでファイヤーを潰してやればよい。 2.ファイヤーだいもんじ、カビゴンは何でも。サンダースのまもるを読んでメタグロスを潰そうというもの。 この場合はサンダースがファイヤーを先手で攻撃してやればいいのだがそれでは相手が①の行動をとった場合に完全に不利になってしまう。 このようにみがわりを使わないなら、完全にまもるを使った読みゲーになってしまう。 ここでサンダースが身代わりを持っていた場合について考えると、サンダースみがわり、メタグロスまもるといった選択肢が浮かんでくる。 ここで相手が1を選択した場合。サンダースの身代わりが壊れるだけで次のターンにファイヤーはまもるを使うのは運任せとなるのでサンダースがファイヤーを縛った状態になる。 相手の選択が2の場合。サンダースの身代わりは壊れ、メタグロスは次のターンまもるを使いにくくなりやや不利になる。 しかしこの状態(初手)でファイヤーに行動させるのは相手にとって大きな賭けなので相手の選択は大抵1か交代。 よって相手が相当な自信家でないかぎりはサンダースみがわり、メタグロスまもるの動きが有利になりやすいのである。 自爆持ちのポケモンに対してもほぼ同じような理由で安定。メタグロス対策のポケモン(ギャラドス、サンダー)にみがわり持ちが多いのはこのためである。 つまりみがわりを使うことである程度の安定した戦いは保証されることになる。 ④さいみんじゅつ等の状態異常やこごえるかぜの追加効果から身を守る。 みがわり状態にも有効なもの いちゃもん、ちょうはつ、アンコール、かなしばり、メロメロ、うらみ、スキルスワップ じこあんじ、かぎわける、ミラクルアイ、へんしん、よこどり、みちづれ、ほえる みがわり状態で無効化できたもの どくのこな、おにび、やどりぎのタネ、あくび、てんしのキッス、いたみわけ ゴーストタイプの使うのろい(技の使用そのものが失敗する)、くろいまなざし、とおせんぼう トリック、さしおさえ、あまえる、まきつくでのターン終了時のダメージと束縛効果 がんせきふうじの追加効果、どろぼうで道具を奪えない、はたきおとすで道具を無くす効果、いかく、こころのめ だいばくはつ・じばく 前作より威力が下がってしまったが、相変わらずごっそり持ってける ダブルは爆破ゲーとも揶揄されるほどの超強力技、爆破する可能性のあるポケモンを見たら常に要警戒 爆破読み、対策ができるか否かが中級者の壁になることも多いかと思う 爆発する可能性のあるポケモンは確実に爆発を持っていると思って行動した方がいいだろう だいばくはつ持ち ゴローニャ,ベトベトン,パルシェン,ゲンガー,マルマイン,ナッシー,マタドガス,ウソッキー,フォレトス ハガネール,ハリーセン,マグカルゴ,サニーゴ,ダーテング,マルノーム,バクーダ,コータス ルナトーン,ソルロック,ネンドール,オニゴーリ,メタグロス,レジロック,レジアイス,レジスチル フワライド,スカタンク,ドータクン,ジバコイル,ベロベルト,ダイノーズ,アグノム,ヒードラン,(ミュウ) じばく持ち(XDの技教えのみ) カビゴン、ホエルオー、(ミュウツー) じしん 前作では威力がシングルと同じで複数に攻撃できるために重宝されたが 威力が3/4になりかわらわりや三色パンチ並みの威力になってしまったため前作ほどの決定力は期待できない しかし多くの弱点を突ける地面技は貴重であり、他に選択肢が少ないのも事実である ほうでん じしんと同じ全体攻撃技。 威力だけ見れば他の電気技の方が良いと思ってしまうかもしれない。 しかし、相手の特性ひらいしんを無視できるため 避雷針 弱点電気というダブル戦略への対抗策になる。 例えば、相手が避雷針ガラガラ ギャラドスでも、ギャラドスにダメージを与えられる。 麻痺になる確率が3割と比較的高いのも特徴(少なくとも片方が麻痺る確率51%) ただし放電持ちポケでこの二匹に弱くないといえるのはポリゴン2、サンダーぐらいである。 いわなだれ 相手二体に対して攻撃でき、怯む確率が3割と高い。 弱点をつけるタイプが多く、地震を覚えられるポケモンは大抵修得できるため、使われる。 命中率が90と低いのが難点だが、地震と違い味方にダメージがいかない点は高く評価できる。 また、このゆびトリパを21%の確率で不発に追い込める。弱点抵抗力を無視すれば、総ダメージ量はストーンエッジ以上。 てだすけ ダブルバトルらしい専用技。てだすけを受けた相方の技の威力は1.5倍になる。 シンプルでわかりやすい効果とは裏腹に実は奥が深く、少々使うのが難しい技 地震や噴火など複数を対象に取る技と組み合わせるのがもっとも一般的で使いやすいだろう 確定二発の相手を手助けで確定一発にして縛ることもできるが、実践ではダメージが上手く計算しづらかったり 相手に読まれて守られると完全に無駄になったりと使い手に左右されやすい また、優先度が高いため比較的遅いポケモンや相方のこだわりスカーフとの相性がいい ハピナスやシャワーズ、ラティアスのように耐久力に優れたポケモンに使わせるとよい。 1ターンためる技は、2ターン目に効果がある。 シャドーダイブなども表示は「はずれた」だが効果はでている。 ちなみにてだすけは自分に「てだすけしているフラグ」を立てるのではなく、 相棒に「てだすけされているフラグ」を立てる技なので、 てだすけを使ったポケモンがすぐに倒れても攻撃技を使う相棒さえ無事なら効果はある。 こごえるかぜ・いとをはく ダブルならではの超優秀な補助技。こごえるかぜはエメラルド・プラチナの技教えで多くのポケモンが覚えられる。 素早さ種族値70以上のポケであれば風一回で130組を抜けるのは有名だが、 意地っ張り最速ラグが一回でサンダーを抜ける点などむしろほかの点に注目して使うのも忘れずに。 いとをはくはダメージがない上挑発で無効化されるためほぼ下位互換だが、 こちらは一応りんぷん持ちに対しても素早さを下げることができる。 でんじは 凍える風とならんで相手の素早さを落とす超定番技 素早さ命なポケモンは麻痺っただけで使い物にならなくなる場合もしばしば 敵味方問わず避雷針には注意 いばる 対象の攻撃を二段階上げるかわりに混乱させるという技。 威張キーのせいで特殊ポケに使うという基本的なことを忘れている人が少しいると思う。 威張キーする際には身代わりを組み合わせないと爆破の餌食になるので注意。 ねこだまし ダブルの基本概念にもある縛りを最初のターンのみなら解除することができる。 対策のしにくいスカーフ対策にptに一匹は入れとくことをオススメする。 逆に相手が使うタイミングは分かり切っているので、猫騙し持ちには警戒しておくこと ねこだまし持ち ペルシアン,ガルーラ(特性によりゴーストタイプにも有効) エビワラー,サワムラー,カポエラー,ルンパッパ,ダーテング,ハリテヤマ エネコロロ,ヤミラミ,ブニャット,カメックス,ジュゴン,バリヤード,ライチュウ,エテボース, マニューラ,ルージュラ,チャーレム,パッチール,カクレオン,ゴウカザル,ミミロップ,ドクロッグ,(ミュウ) ちなみに精神力持ち フーディン,カモネギ,カイリュー,クロバット,キリンリキ,ニューラ,オニゴーリ,ルカリオ りんぷん持ち(りんぷんは技の追加効果を受けない) モルフォン,ドクケイル このゆびとまれ トリックルームやりゅうのまいを確実に決めるための定番技 優先度が高くねこだましやちょうはつでは妨害できないので、相手にすると非常に厄介 対策としては、複数に対象を取る技には効果がないので思い切って爆発してみるのも手 このゆびとまれ持ち ピクシー,オオタチ,トゲキッス XD経由 バリヤード,エレキブル,ブーバーン HSでルカリオも入手 めいそう・のろい等 シングルでは超定番の補助技だがダブルではあまり使われない 理由の1つとしては、ダブルでは集中攻撃があるため受けが成立しづらいから また、攻撃が不得意なポケモンは隣の攻撃役に頑張ってもらうといった戦術が可能であり 逆に自分だけが堅くなっても隣が落とされるととたんに不利になるといったことも上げられる 同じ理由で自己再生や毒々もシングルと同じように使うことは難しいと思った方がいいだろう 例外的にレジスチル、カビゴン、クレセリア、ルギア、ギラティナクラスの耐久があれば使用されることも多い リフレクター/ひかりのかべ 5ターンの間、物理/特殊攻撃技の威力を2/3に弱める。上の積み技と違って、味方2体対象で交換しても効果は続く。忘れがちなのが光の粘土で8ターンに伸ばせるということ。どちらかというと対大爆発,地震にリフレクターの方が需要があるだろう。 即効壁貼り要員(すばやさ種族値) リフレクター持ち フーディン(120),スターミー,ライコウ,アグノム(115),エーフィ,ラティアス,ラティオス(110) ひかりのかべ持ち マルマイン(140),サンダース(130),フーディン(120),スターミー,ライコウ,アグノム(115),エーフィ,ラティアス,ラティオス,ユキメノコ(110) つぼをつく 技の効果は、ランダムでどれかの能力を2段階上げるというもので、 上昇する能力は、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、命中率、回避率のうちどれか一つ。 技範囲が自分を含めた味方一体なので、ダブルの補助わざとして一見有用。 しかしランダム要素が強く、イマイチ使いづらい感が否めない。 実は守るを使っている味方にも効く。 ツボツボ,ドードリオ,ドラピオン,ドククラゲ,などが使える。 おいかぜ 名前からロマンを感じる技。 効果は2・3ターンの間、味方のすばやさが2倍。 素早さの種族値70~100あたりのポケモンにとってはまさに恵みの追い風。 しかし習得可能なポケモンがマイナー、持続時間も短い為あまり使われていない。 トリックルームと似てる? そしてそのトリルには滅法弱い。 バタフリー,ピジョット,フリーザー,ネイティオ,スイクン,ペリッパーなど。 ※HGSSから教え技化。発動要員が大幅に増え、使用者も増えてくる予感。 トリック/すりかえ 自分と相手の持ち物を入れ替える技。 シングルで拘りトリックなどで役に立った技だが、もちろんダブルでも有効。むしろ対象が増えたため、やりやすくなったかもしれない。 味方にもトリックができるため、味方にトリックして道具を入れ替える事もできるが、ターンの無駄でもあるのであまり使われない。 特性ねんちゃく持ちとはっきんだま持ちギラティナ、プレート持ちアルセウスには効かないので注意。 スキルスワップ 自分と相手の特性を入れ替える技。 ケッキングとのコンボはもちろんとして、貯水,貰い火,蓄電,ふゆうなどで弱点をカバーしたり、範囲が全体の攻撃もためらいなく撃てる。 また威嚇持ちにスワップすることで相手の攻撃ダウンも可能。レジギガスにも有効。 なきごえ 思い出すんだ、ヒトカゲやアチャモはひっかくとなきごえから始まったことを… 相手2体に効果で使える技に。「いかく」と同じ効果。 ただし特性ぼうおんに注意。 にらみつける・しっぽをふる 思い出すんだ、ゼニガメ、ワニノコを… 相手2体に効果で使える技に。 ふういん 相手のポケモンが自分と同じ技を使えないようにする。 ふういんが先に使われると、後攻でふういんされた技は失敗する。 ふういんする技を相手が持ってない場合は失敗する(=技構成の推測が可能)。 長所:守る・身代わりを貫通する。相手2体に効果がある。 短所:技が「ふういん」で1つ埋まる。型が多いポケモンには使いにくい。 挑発と違い、使用者にかける技なので瀕死や交換で場からいなくなると効果が消える。 技だけをみれば、ふういんと最も相性がいいのはドーブルだが、 この技の使用者は耐久もある程度必要だということに注意する。 主な使い方としては守るや身代わりを使えなくしたり、大爆発の予防+有無の確認。 その他に優先度の低い技や、壁などの場に効果のある技なども対象。 場合によってはものまね・スケッチが活きる可能性も…。 勘違いされやすいがこの技は、自分を「相手をふういんしている状態」にするため、対象は自分である。 攻撃対象を選ぶ画面を見ればよく分かる。 ふういん持ち ちょうはつ トリックルーム だいばくはつ その他の技 キュウコン さいみんじゅつ、あやしいひかり、でんこうせっか ベトベトン ○ ○ じばく(教え技)、かげうち オドシシ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり サーナイト ○ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり、かげうち エルレイド ○ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり、じしん、かげうち ジュペッタ ○ ○ あやしいひかり、かげうち、ふいうち ムウマージ ○ ○ あやしいひかり、かげうち、ふいうち ドータクン ○ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり、じしん、ステルスロック ミカルゲ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり、かげうち、ふいうち ヨノワール ○ ○ じしん、あやしいひかり、かげうち ユクシー ○ とんぼがえり、あくび、ステルスロック エムリット ○ とんぼがえり、ステルスロック アグノム ○ ○ ○ とんぼがえり、みきり、ステルスロック アンコール 相手の大半が守るを持っているダブルでは非常に有利。 相手はアンコールを意識して、うかつに守るを使えなくなる。つまり縛れる。 みがわりも貫通して攻撃できるのも強み。 問題は「まもる」を貫通できるわけではないので素早いポケモンがそのターンをしのげるかどうか。 参考 変化技がアンコール状態となっている相手にちょうはつを使うと、相手はわるあがきでの攻撃となる。 ちょうはつ 先制で撃てば、相手が場を整えるのを確実に妨害できる 読みが肝心 守るも挑発で封じることが出来るが、挑発自体は守るで防がれるので注意 フェイント 守るをしている相手に攻撃を与えられる。 守るを解除する効果もあるのでその後爆発で相手を2匹持っていったり相方で攻め込むなどのコンボも可能。 しかし守るをしてない相手にやると失敗するためリスクが高い。 フェイント自体の威力は50なのでダメージは期待出来ない。 さらに覚えるポケモンが少なく肝心の爆発無効化出来るゴーストではヤミラミしか覚えないなどネタ技に近いかも。 ちなみに、優先度+2で普通の先制技より高いので、素早さが低くても猫だましより先に出せる。 コンボで使用する場合、大爆発で有名なポケモンを出して相手の守るを誘発させたり、 フェイント担当にホズのみを持たせて生存率を上げてもいい。 フェイント担当は鋼タイプでノーマル半減できるルカリオか、 ありじごくで交換不可のナックラーぐらい。 プラチナではノーマル半減だとエアームド、ハッサム、カブトプスなどが新たに覚えるようになった。 守るを解除した場合、次のターンの「まもる」の成功率は連続使用と同じ50%になる(DSで確認) HGSSでヤミラミがフェイント取得これでゴーストタイプの唯一のフェイント持ちとなり大爆発が使いやすくなった。 じゅうりょく 命中率が全体的に5/3倍になる上に、地面タイプの技が全てのポケモンに当たるようになる。 継続ターンは5ターン。現在研究が盛んに行われている。 重力持ち ピクシー,ダイノーズ,ヨノワール,ハピナス,プクリンなど ※HGSSで教え技化。DPのダブルはトリパの時代だったが、HGSSのダブルは重力パの時代の予感・・・! 関連リンク:重力パーティ 全体攻撃技 シングルと違いダメージが75%になる 尚、ダメージ判定毎に対象が1体となっている場合はダメージが100%となる 例:敵A,敵Bに岩雪崩→敵A・75%ダメージで瀕死→敵B・100%ダメージ 相手2体対象 技名 威力 命中 PP タイプ 分類 効果 ふんか 112.5 100 5 ほのお 特殊 自分の残りHPが少ないほど威力が下がる しおふき 112.5 100 5 みず 特殊 自分の残りHPが少ないほど威力が下がる ふぶき 90 70 5 こおり 特殊 1割の確率でこおり状態にする。天候があられ状態なら必中になる ねっぷう 75 90 10 ほのお 特殊 1割の確率で相手をやけど状態にする だくりゅう 71.25 85 10 みず 特殊 3割の確率で相手の命中を1段階下げる ハイパーボイス 65.7 100 10 ノーマル 特殊 通常攻撃 かまいたち 60 100 10 ノーマル 特殊 1ターン目に力をため、2ターン目に攻撃 いわなだれ 56.25 90 10 いわ 物理 3割の確率で相手をひるませる スピードスター 45 ― 20 ノーマル 特殊 必ず攻撃が命中する こごえるかぜ 41.25 95 15 こおり 特殊 相手の素早さを1段階下げる はっぱカッター 41.25 95 25 くさ 物理 急所に当たりやすい エアカッター 41.25 95 25 ひこう 特殊 急所に当たりやすい こなゆき 30 100 25 こおり 特殊 1割の確率でこおり状態にする。 たつまき 30 100 20 ドラゴン 特殊 2割の確率で相手をひるませる。相手がそらをとぶ状態なら2倍ダメージ 自分以外対象 技名 威力 命中 PP タイプ 分類 効果 だいばくはつ 187.5 100 5 ノーマル 物理 使ったポケモンもひんしになる。ダメージ計算時防御側の能力半減対象が2体なら威力の減少無し(威力250) じばく 150 100 5 ノーマル 物理 使ったポケモンもひんしになる。ダメージ計算時防御側の能力半減対象が2体なら威力の減少無し(威力200) じしん 75 100 10 じめん 物理 あなをほる状態のポケモンに2倍ダメージ なみのり 71.25 100 15 みず 特殊 ダイビング中のポケモンには2倍のダメージ ふんえん 60 100 15 ほのお 特殊 3割の確率で相手をやけど状態にする ほうでん 60 100 15 でんき 特殊 3割の確率であいてをまひ状態にする マグニチュード ― 100 30 じめん 物理 ランダムで威力が変動する(7.5, 22.5, 37.5, 52.5, 67.5, 82.5, 112.5) ↑攻略本に、マグニチュードのみ、ダブルで威力は下がらないと書いてありましたけど。 XD専用技(詳しくは専用ページ) GCの「闇の旋風ダークルギア」で捕まえられるダークポケモンがリライブされた際に覚えている特別な技。 便利なものもあるので目を通しておくと吉